【Fateボードゲーム】聖杯戦争の再現度が超高いルールなので原作ファンは絶対楽しめる!【Dominant Grail War】

遂にFate/staynightのボードゲームが発売になりました!

聖杯戦争の再現度がかなり高いので原作好きな人は間違いなく楽しめます!

マスターとサーヴァントの組み合わせはランダムのIFゲームですが、原作のシーンが自然と再現されることもあるので、原作付きボードゲームとしての出来はかなりいいです。

Fateのボードゲームはどんなゲーム?

Fateのボードゲーム
公式サイトより引用
プレイ人数3~7人
プレイ時間30分~180分ぐらい?
ジャンル真名隠匿型バトルロイヤル、対戦
ルール行動の種類は少ないので覚えやすい
難しさ点差が開きづらいので、最後まで逆転しやすい
マスターサーヴァントの性能次第では勝つのが難しいこともある
こんな人にオススメFateが好き、直接戦闘ありのゲームが好き、逆転の可能性が十分あるゲームが好き

ボードゲーム初心者でも聖杯戦争を楽しめる工夫がかなりされています。

行動の種類は少ないので、ルール面で悩むことはないですが、戦場は先に入るとパワーが足されるのに対し後から入った方は先に入った人が使ったカードを見てから対処できるので、悩む場面は多いです。

大幅に点を稼ぐ方法は少ないので、勝ち逃げできることは少なく最後の戦いで勝ち負けが決まる展開になりやすいです。

しかし、最後の戦いに参加するためにも点数を稼ぐ必要があるので、中盤までの戦闘が無駄になることも少なく聖杯戦争の再現にも繋がっているので良いルールだと思いました。

プレイ時間は30分~となっていますが、初回プレイではそんなに早く終わらないと思います。3~4人で2時間前後、5人以上で3時間前後は確保しておかないと余裕をもってプレイできません。

慣れれば人数×20分もあれば終わりそうなルールだと思います。

Fateのボードゲームはどんなルール?

自分が担当するマスターを選んだ後、ランダムにサーヴァントを召喚します。

サーヴァントは自分だけが確認するので、宝具や固有スキルを使用するまで他の人にはバレません。

マスターとサーヴァントの組み合わせでゲーム展開がかなり変わるのが面白いですね。

勝利条件

最終的に戦果を一番多く稼いだ人が勝ちです。

このゲームは8ラウンド+クライマックスラウンド2ラウンドで構成されており、クライマックスラウンド開始時に戦果が低い人が脱落します。

2回目のクライマックスラウンド開始時に上位2人以外が脱落し、最後の一騎打ちで戦果が高かった人が勝者となります。

クライマックスラウンドとそれまでの8ラウンドでやれることは変わりません。

1ラウンドの流れ

1ラウンドは4つのフェイズで構成されています。

準備フェイズカードを3枚になるまで引く
イベントカードなどを配置する
前哨フェイズスタートプレイヤーから順にキャラをエリアに配置する
配置したタイミングによってボーナスが変わる場合もある
行動フェイズスタートプレイヤーから順に下記の行動を行う
・魔力を消費して前哨フェイズで配置した場所から移動する
・手札または宝具を2枚使用する
・令呪の使用など特殊な行動を行う
戦闘フェイズ行動フェイズで得たパワーを計算しその戦場の勝者を決定する

配置→移動→戦闘の順で行うと覚えておけばいいです。

行動フェイズで手札を使うので、後のプレイヤーは先のプレイヤーが使用したカードを見てから手札を使える点に注意。

先に配置するとボーナスがあるので、後手が有利というわけでもありません。

エリア

このゲームには4つのエリアがあります。

魔術工房配置した時に魔力を得る
最初に配置すると+2、それ以外は+1
4人までしか配置できない
移動で配置できない
深山町2人以上配置されていると戦闘が起こる
最初に配置でパワー+3、2番目に配置でパワー+1の地の利を得る
表向きでイベントカードが配置される
戦闘勝利時の戦果+2
新都2人以上配置されていると戦闘が起こる
最初に配置でパワー+3、2番目に配置でパワー+1の地の利を得る
裏向きでイベントカードが配置される
戦闘勝利時の戦果+3
偵察戦果+2
前哨フェイズで配置できない
1人までしか配置できない

どのエリアにも配置制限や配置タイミングによるボーナスの違いなどがあるので、思い通りに行動できないことも多く、状況に合わせた立ち回りが重要になります。

移動は魔術工房→深山町→新都→偵察の方向にしか進むことができません。

次に備えて魔力を貯めるか、戦闘で大量に戦果を狙うか偵察で確実に戦果を貯めるかのゲームになります。

カードの使用

行動フェイズの最後で手札か宝具を2枚使用します。

この時カードによっては魔力を消費します。

宝具は多大な魔力を消費と真命を公開する代わりに強力な効果を発揮します。

魔力を貯めるのは結構大変なので、どのタイミングで宝具を使うかはかなり重要です。

令呪の使用

行動フェイズ中に令呪を使用できます。

令呪は3回まで使用でき、以下の効果から一つ選択します。

  • 魔力+4
  • パワー+2、戦闘勝利時の戦果+2
  • コストを払わず好きな場所に移動する

令呪は切嗣みたいに複数一気に使うこともできます。小さい数字に見えるかもしれませんが、原作と同じぐらい戦局に大きな影響を与えるのでいつ使うかが重要です!

上記までの流れを8ラウンド繰り返し、クライマックスラウンドを行って聖杯戦争の勝者を決定します。

キャラクターごとの違いは?

Fateのボードゲームはマスター毎、サーヴァント毎に能力が全く違います。

全員原作再現度の高い能力を持っているうえ、極端に強かったり弱かったりするキャラもいないので、ゲームバランスは結構取れています。

まだ全キャラ使用していないので、プレイ感は使用されたキャラのみ書きます。

マスター

名前特徴プレイ感
衛宮士郎・初期魔力が2(通常は4)
・最初のクライマックスラウンドで脱落しない
・干将莫耶を使用できる
初期魔力が低いのはかなりのデメリット。
その分干将莫耶の性能が高い。
遠坂凛・初期令呪が2
・宝石魔術を使用できる
宝石魔術は全て魔力にすると+5なので令呪1個よりは少しお得。
令呪の使用範囲が広がる代わりに追加能力がないイメージ
間桐慎二・深山町に入った時に魔力+1
・戦闘で負けるか令呪がなくなると桜と交代(6人以下)
・クライマックスラウンド開始時に最下位だと勝利(7人)
戦闘と魔力供給が同時に行えるのが単純に強い。
桜に交代するタイミングが重要
間桐桜・ラウンド開始時に魔力-2戦果を+2
・8ラウンド終了時2位以下なら以降の魔力が無限で行動フェイズに3枚カードを使用できる
2以下の条件を満たすのは意外と難しいが、常時発動能力も十分強力
サーヴァントの魔力消費量によって使いやすさが変わりそう
イリヤスフィール・フォン・アインツベルン・初期魔力6(通常は4)
・ラウンド終了時魔力+1
簡単に魔力が貯まるので宝具を使いやすい
宝具のコストが低いと魔力が余りそう
葛木宗一郎・魔術工房で魔力の代わりに同じだけの戦果を得る
・魔術工房から深山町へノーコストで移動できる
・デッキに蛇を2枚追加する
魔力を得る手段が少ないが戦果を得る手段が増えて低コストで火力を確保できる
使いこなせば強そう
言峰綺礼・真命非公開なら2コストで偵察へ移動できる
・真命公開時はパワー+2
どちらの効果もシンプルに強い

どちらかというとサーヴァントの強さの方が重要ですが、比較的どんなサーヴァントでも使いこなせるという意味で、間桐慎二&桜、言峰綺礼が強い気がします。

他のマスターはサーヴァントによっては力を発揮できない場合もありますが、相性の良いサーヴァントを引ければかなり強くなるので、バランスは取れていると思います。

サーヴァント

クラス特徴使用感
セイバー・特定属性無効化能力が多い
・エクスカリバーのパワーが高い
・真命非公開からの無効化が強い。
・やはり高火力宝具は強い
アーチャー・固有結界でデッキを全て手札にできる
・特定の状況で強いスキルがある
・デッキを手札にできるので戦略を立てやすい
・パワーが低いのが欠点
ランサー・タイマンだと確定勝利する宝具持ち
・パワーは高め
・セイバー、ギルガメッシュほどではないがパワーが高いので強い
・一度だけの確定勝利宝具も強力
ライダー・宝具で移動と攻撃を行える未使用
キャスター・陣地作成で魔力供給量が増える
・宝具で令呪を減らせる
未使用
アサシン・総魔力が低くても使える宝具がある未使用
バーサーカー・デッキ内のパワーが高い
・宝具のコストが低く負けても戦果を得られる
・宝具が勝っても負けても強い
・デッキ内のカードのパワーが高いので平均的パワーが高くなりやすい
ギルガメッシュ・宝具のパワーが高い
・地の利やイベントの影響を受けやすい
・高コスト超高火力の宝具と低コスト高火力宝具を持っているので魔力を確保できれば強い
・パワー以外の戦闘方法が少ないのがそこが弱点かも?
真アサシン・パワーが低い
・宝具で戦果を2倍にできる
・特定条件下で勝てる宝具持ち
・普通に戦うとパワーが低いが、確定勝利する手段がある
・戦果を2倍にする宝具があるので、1回の戦闘で逆転できる可能性がある

サーヴァントはかなり能力が違いますがどのサーヴァントにも勝つ手段が用意されています。

セイバーとギルガメッシュは単純にパワーが高いので勝ちやすいですが、他のサーヴァントには単純なパワー以外の勝ち手段が用意されています。

パワーで見ればセイバーとギルガメッシュが勝ちやすい気がしますが、どのサーヴァントを召喚できるかはランダムなので、召喚したサーヴァントの力を上手く引き出せるかの方が重要です。

Fateボードゲームのここが面白い!

真命を隠しながら戦う、マスターやサーヴァントの能力、令呪の使用などFate/staynightの多くの要素を再現できているのが最大の魅力です!

さらにマスターとサーヴァントの組み合わせはランダムに決まるので、IFストーリーを楽しめるのがいいですね。

士郎&アーチャーが2ラウンド目に無限の剣製を使って、勝つ気満々だったギルガメッシュを倒すという展開も起こりました。

ルール的にこのような原作再現が自然と起こりやすくなっているので、原作ファンは確実に楽しめるはずです!

ボードゲームとしても比較的逆転を狙いやすいルールなので、初心者でも遊びやすいと思います。

それでいて中盤までの頑張りが無駄にならないのは、かなり上手いシステムだと思いました。

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